從街機到抓娃娃機,硬幣經濟也將被移動支付取代?

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恰年家 2018-10-29 11:26:33

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國民經濟水平進步后,人們的注意力從溫飽到“欲”上。而在欲的追求上,顧客對環境、時刻、可操作性等體會需求的不同,衍生出了網咖、VR游戲廳、商場游戲城等泛文娛性的高消費場景。而與此同時,與硬幣有關的低消費且具有可玩性的街頭文娛經濟正悄然發作改動。

年少的你緊緊攥著手中的硬幣,鼓起了勇氣走進游戲廳,開端了你的街機游戲征戰之旅。《魂斗羅》、《三國志》、《三國戰紀》、《拳皇》、《恐龍快打》等街機游戲的玩家,正嫻熟地操作著握柄,身旁圍著幾個或是驚嘆,或是“指點江山”的小伙伴。這樣的場景關于大多數80、90后的男孩子并不陌生,可以說是這一代人幼年的經典與回想。

街機游戲成為了八九十年代青少年們的重要文娛項目,但隨著互聯網年代的到來,網絡游戲的沖擊讓傳統街機游戲的商場迎來了低谷。

對比相同是以販賣時刻來掙錢的街機游戲廳和網吧,街機游戲廳內所具有的游戲,在網吧內都能經過互聯網獲取,但街機游戲在游戲內容上卻沒有過多改動,依然是以格斗、賽車等內容為主。而在這個多元化的互聯網年代中,僅以文娛為意圖的街機游戲,面對物質滿意和精力愉悅等需求越發雜亂的游戲玩家而言,枯燥感正逐步讓其失掉對玩家的招引力。

進入21世紀之后,網絡游戲的呈現,暴露了單機游戲的缺點,而且用戶分流日益嚴重。在差異化方面,街機也并未堅持原有的優勢,反而向低齡化開展。加之收費高,與免費的手游比較,無論是體會價值仍是豐富性都不及后者。

娃娃機:街頭經濟的消費文娛年代

首要,街機碎片化時刻彈性大,時刻本錢較高。事實上,街機游戲的碎片化時刻由玩家水平決議。技能水平中等偏下或者剛入門的玩家,消耗一枚硬幣的時刻較短,而技能高明的玩家或許一枚硬幣就能玩上數小時。游戲時刻太短無法進步玩家的留存率,但游戲時刻過長則會讓商家無法到達盈余意圖,乃至還會呈現因機器磨損嚴重而造成的維修費用遠高于收入的狀況。

其次,從街機到娃娃機,消費商場受眾在擴增。在街機游戲廳的消費文娛年代中,由于游戲類型偏男性化,所以游戲商場上的顧客也多為青少年,消費集體較為單一。而娃娃機經過投進不同產品來招引不同年齡段顧客,消費商場也天然比街機商場大。同時,在非理性消費年代中,娃娃機的設定抓住了群眾的消費心思,心愛且毛絨絨的娃娃越來越受群眾喜歡,而這樣的產品關于女人和兒童這兩大非理性集體而言,更是令人無法抵抗,貪婪和妒忌讓他們不會簡單放棄,然后影響了娃娃機工業的開展。

移動付出:街頭經濟的數字化年代?

先說移動付出替代硬幣消費的有利條件。在數字化年代中,移動付出和線上抓娃娃機的推出,讓娃娃機工業迎來了走向數字化年代的曙光。其一,移動付出帶來的便利性與高效性。在傳統的游戲廳中,顧客對娃娃機有消費需求,但是需求在服務臺換取相應的硬幣才干進行消費。但隨著移動付出的遍及,娃娃機也漸漸向無人值守方向開展。無人值守協助商家節省了很多的人工本錢,而假如能用移動付出替代硬幣操作,或許還能為商家進一步節省投入本錢。

二來,移動付出替代硬幣付出,可以降低商家投進機器的運維本錢。商家在投進娃娃機后,除了要不守時補給娃娃外,還要將抓娃娃機內存儲的硬幣整理并放入到售幣機中。而使用移動付出替代硬幣,不只能為商家節省售幣機本錢,還能削減因硬幣分量給娃娃機帶來的運維本錢,同時還可以進步娃娃保護補給等工作人員的工作效率。

但,移動付出替代硬幣消費問題猶存。移動付出技能的不斷完善,讓娃娃機工業逐步走向線上,但從消費體會上看,移動付出相關于硬幣消費仍存在體會上的不足,即移動付出缺少了手握硬幣時的充分感與滿意感。顧客在消費晉級的年代中,現已逐步形成了讓他們魂靈越發空無的“快餐式”消費文明,而硬幣消費作為僅存的損耗率極低的消費行為,可以讓顧客在消費過程中,聽到手中硬幣碰撞宣布的動靜而使魂靈得到充分與滿意。而益發趨于利益化的娃娃機工業,假如走向線上,工業遠景或將不復存在。

總而言之,關于餐飲消費等街邊經濟而言,移動付出帶來的數字化年代或許是這些工業最好的未來。而關于挨近文娛性的消費經濟工業而言,移動付出雖在快捷性上優于硬幣消費,但顧客在進行文娛消費過程中更注重精力體會,即所謂的情懷消費。而假如有一天人們對硬幣消費的情懷散去,那么由硬幣帶來的不計其數億的硬幣經濟商場或將會成為一盤散沙。


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